Medieval Madness
Medieval Madness ist „Mittelalter als Cartoon“: du prügelst dich durch Baron-Burgen, nervige Trolle und schräge Nebenaufgaben, bis du am Ende dem King of Payne die letzte Burg einreißt. Das Herzstück ist die große Burg: erst Zugbrücke, dann Fallgatter, dann der Schuss ins Schloss – und danach wackelt, blinkt und „explodiert“ das Ding herrlich übertrieben.
Parallel dazu sammelst du Fortschritt in fünf wiederkehrenden Aufgaben (Joust, Peasants, Damsels, Catapult, Trolls). Diese Aufgaben sind nicht nur Deko: sie füttern Multiballs, Extra-Ball-Chancen und (wenn du alles durchziehst) die großen Endspiele.
Ziele & Hauptshots
- Main Entrance (Burg-Mitte): Zugbrücke treffen → Fallgatter brechen → ins Schloss schießen (Burg zerstören, Progress).
- Lock (kurzer Burg-Schuss über den Graben): baut Castle Multiball auf, später wichtig für Super/Double-Super-Jackpots.
- Linker Orbit / rechter Orbit (Joust): füttert Joust-Progress, oft „safe feeds“ zur Flipper-Kontrolle.
- Linke Rampe (Peasants): Peasant-Progress, sehr gut für rhythmisches Scoring.
- Rechte Rampe (Damsels/Dragon): Damsel-Progress, ebenfalls guter Kontroll-Shot.
- Catapult-Lane (links): Catapult-Progress, später Barnyard Multiball – und generell ein Punkte-Motor.
- Merlin-Saucer / Right Eject: Mystery/Start-Schuss für wichtige Sachen (u.a. Trolls, Multiball Madness, Royal Madness – je nach Status).
- Jets/Bumper-Area: Super Jets und Bonus-Aufbau (nicht sexy, aber im langen Spiel relevant).
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Table Guide für “Medieval Madness”
Burgen: dein Haupt-Progress
- Das zentrale Ziel ist das Zerstören der Burgen: erst die Zugbrücke runter, dann das Fallgatter knacken, dann rein ins Schloss.
- Nach jeder zerstörten Burg geht es zur nächsten. Wenn du die Baron-Burgen weg hast, darfst du den King of Payne angreifen (Endprogress).
Priorität: Wenn du „durchspielen“ willst, müssen Burgen ständig mitlaufen. Multiballs helfen dir dabei, weil du dann risikofreier „Burgarbeit“ machen kannst.
Skill Shot & Super Skill Shot
- Normaler Skill Shot belohnt sauberes Plungen (je nach Setup über Lanes/Features).
- Super Skill Shot: linken Flipper beim Launch gedrückt halten und einen der markierten Pfeil-Shots treffen. Das gibt Punkte und kann früh Tempo in die Burg bringen.
Priorität: Super Skill Shot ist ein Gratis-Turbo am Ballanfang – lohnt sich fast immer, solange du den Abpraller im Griff hast.
Castle Multiball (Raid the Castle)
- Castle Multiball startest du über den Lock (die „Graben“-Tür). Dafür brauchst du mehrere Lock-Schüsse (typisch: drei für den ersten Start; später mehr, je nach Einstellung).
- In Castle Multiball sind zunächst vor allem die Rampen Jackpot-Träger; über genug Rampen-Jackpots wird der Super Jackpot am Lock/Shoss geschärft.
Score vs Progress: Castle Multiball ist dein „Arbeitstier“: sichere Punkte plus beste Chance, nebenbei mehrere Burgen zu schrotten.
Die fünf Aufgaben und ihre „Madness“-Stufen
Die fünf Linien sind: Joust, Peasants, Damsels, Catapult, Trolls. Jede hat eine klare „Mach das oft genug“-Logik (Rampen/Orbits/Catapult/Troll-Hits). Wenn eine Aufgabe fertig ist, wird ihre „Madness“ vorbereitet bzw. kann als Teil der großen Multiball-Struktur zählen.
Priorität: Für hohe Scores willst du mehrere dieser Madness-Lichter gleichzeitig bereit haben, bevor du den großen Multiball zündest.
Trolls! und Troll Bombs
- Trolls! wird typischerweise über die gelben Center-Targets vorbereitet und am Right Eject gestartet.
- Während Trolls! poppen beide Trolle hoch und müssen innerhalb eines Timers mehrfach getroffen werden.
- Troll Bombs: per Launch-Button nutzbar, besonders praktisch, wenn ein Troll dir einen wichtigen Shot blockiert oder du Battle-Voraussetzungen farmen willst.
Priorität: Trolls früh nicht unterschätzen: Trolle blockieren dir im falschen Moment wichtige Schüsse – und Troll-Fortschritt ist später Pflichtprogramm.
Multiball Madness: der große Punkte- und System-Check
- Multiball Madness startest du, wenn mindestens eine der fünf Madness-Linien „bereit“ ist – je mehr gleichzeitig, desto besser.
- Je mehr Madnesses du vor dem Start hast, desto mehr wird in Multiball Madness aufgewertet (mehr Bälle, mehr hochwertige Shots, mehr Super/Double-Super-Chancen).
Score-Priorität: Multiball Madness möglichst nicht „zu früh“ starten. Das ist die klassische Highscore-Falle.
Royal Madness
- Royal Madness ist eine anspruchsvolle Ein-Ball-Phase: viele Pflichtshots unter Zeitdruck (quer über Orbits, Rampen, Catapult und Trolle).
- Es ist weniger „Ballchaos“, mehr „Kontrollprüfung“ – und belohnt saubere Routen.
Priorität: Nur starten, wenn du Kontrolle hast. Sonst frisst dich der Timer.
Battle for the Kingdom (Wizard Mode)
Battle for the Kingdom ist das große Finale. Typische Voraussetzungen sind mehrere Erfolge in den Kernbereichen (z.B. mehrere Joust-Siege, Catapult-Aktionen, Peasants/Damsels, Trolls) und das komplette Burgen-Programm. Danach wird die Battle-Phase am Center/Main-Progress gestartet und du räumst „alles, was blinkt“.
Progress-Priorität: Wenn du das Finale sehen willst, spielst du Medieval Madness nicht „für einzelne Punkte“, sondern als Checkliste mit Multiball-Absicherung.
Anfänger Tipps
- Rampen sind deine Freunde. Beide Rampen geben meist kontrollierte Rückläufe auf die Flipper – ideal zum Lernen.
- Burg nicht blind dauerfeuern. Der Main-Entrance-Schuss ist cool, aber Abpraller sind real. Erst Kontrolle, dann Burg.
- Merlin/Right Eject nur schießen, wenn du weißt, was du startest. Sonst zündest du Trolls oder Multiball zu ungünstig.
- Super Skill Shot trainieren. Das ist ein „kostenloser Vorteil“ am Ballanfang und verbessert dein Gefühl fürs Timing.
- Trolle sofort entschärfen, wenn sie blockieren. Ein hochstehender Troll kann dir wichtige Linien versauen.
- Kurz cradlen, dann schießen. Medieval Madness belohnt kontrollierte Einzelshots mehr als hektisches Flippern.
- Nudging statt Panikflips. Viele Seitenausgänge und Graben-Rückläufe lassen sich mit sanftem Schub retten.
Fortgeschrittenen Strategie
- Multiball Madness „aufziehen“: Vor dem Start so viele Madness-Lichter wie möglich aktivieren. Ein früher 2-Ball-MB ist meistens verschenkt.
- Castle Multiball als Arbeitsmodus: Starte ihn, wenn du Burgen progressen willst. In Multiball kannst du 2–3 Burgen in einem Lauf schaffen, wenn du aggressiv bist.
- Lock-Shot als Wertschlüssel: Der Lock ist nicht nur Start – er ist später Super-/Double-Super-Magnet. Plane deine Bälle so, dass du ihn frei hast (Troll-Blockade beachten).
- Troll Bombs nicht horten wie Goldbarren: Nutze sie, um in kritischen Momenten den Lock frei zu machen oder Battle-Voraussetzungen sicher zu ziehen.
- Royal Madness nur mit Setup: Starte sie bevorzugt, wenn du den Ball stabil auf dem Flipper hast und die Bumper-Zufallswege gerade „ruhig“ sind.
- Bonus X ist heimlich mächtig: Lange Bälle + hoher Bonus-Multiplikator können am Ende absurd viel nachschieben. Nicht glamourös, aber effektiv.
- Scoring-Routen wählen: Für Punkte sind (a) Multiball Madness mit vielen Lit-Madnesses und (b) Castle Multiball Super-Jackpots meist der Kern. Für Progress sind Burgen König.
- Risk/Reward bewusst: Center/Main-Entrance bringt Progress, aber auch Chaos. Wenn du führst: sichere Shots (Rampen/Orbits). Wenn du hinten liegst: Burg in Multiball erzwingen.
Typische Fehler
- Multiball Madness mit nur einem Madness-Licht starten und später merken, dass man ihn nicht einfach „nochmal schnell“ nachholen kann.
- Burg-Schüsse ohne Plan (Zugbrücke/Gate/Entrance durcheinander) und dadurch viele riskante Abpraller.
- Right Eject „aus Gewohnheit“ schießen und ungewollt Trolls/Modi triggern, wenn man gerade eigentlich kontrollieren will.
- Trolle ignorieren, bis der Lock blockiert ist und die wertvollsten Shots plötzlich dicht sind.
- Castle Multiball spielen, aber nicht nutzen: nur „irgendwohin“ schießen statt gezielt Jackpots/Super Jackpots abräumen.
- Catapult ohne Kontrolle: der Lane-Shot kann super sein, aber schief getroffen wird es schnell wild.
- Royal Madness starten, obwohl der Ball gerade heiß ist – das endet oft in „Timer läuft, Ball weg“.
Pro-Tipp
In Multiball Madness kannst du Bälle gezielt „parken“: nutze Shots, die zuverlässig in die Jets/Bumper zurückführen, um kurz Chaos zu binden – und nimm dann mit dem freien Ball den Lock-Shot für den Double Super Jackpot (sofern nicht durch den linken Troll blockiert). Das fühlt sich an wie Schach in einer Kneipenschlägerei – funktioniert aber.
Entstehungsgeschichte & Trivia
Gesichert: Medieval Madness erschien im Juni 1997 in der Williams-WPC-95-Ära. Design ist von Brian Eddy, Software von Lyman F. Sheats Jr., Artwork von John Youssi und Greg Freres, Musik/Sound von Dan Forden. Die „Spielzeugliste“ ist praktisch ein Best-of: riesige Burg mit Show-Effekt, Katapult mit Ballflug, Pop-up-Trolle und eine Menge überdrehter Sprachsamples.
Gesichert: Der Tisch wurde später als Remake neu aufgelegt (Chicago Gaming Company, ab 2015). Das Original trägt den Namen „Medieval Madness“ auf dem Backglass, während an den Cabinet-Seiten „Ye Olde Medieval Madness“ steht – ein kleiner, sehr passender Gag.
Kein direkter Bezug zu High Speed: Medieval Madness ist kein „High Speed“-Ableger und auch kein Ritchie-Racer. Der Tisch steht eher in der späten Williams-„Toy + klare Ziele“-Linie. Vergleiche mit Attack from Mars tauchen oft auf, weil bestimmte Shot-Positionen (z.B. Lock) und die Progress-Logik ähnlich „verständlich, aber nicht trivial“ sind.
Community-Trivia: Die Voice-Credits sind auffällig prominent besetzt (u.a. Tina Fey wird oft genannt). Außerdem gibt es eine kleine Kultur rund um versteckte Gags und Easter-Egg-Listen, weil Medieval Madness ungewöhnlich viele humorige Details in DMD-Animationen und Callouts versteckt.

