Zum Inhalt springen
pinball.com.de

pinball.com.de

pinball.com.de

Primäres Menü
  • Pinball
    • Die Entstehungsgeschichte des Pinball
    • Pinball Begriffe
  • Tische
    • Alle Tische
    • Nach Hersteller
    • Nach Ära
    • Nach Thema
    • Einsteiger-Tische
    • V-Pin Tische
  • Events
  • Start
  • Tische
  • Monster Bash

Monster Bash

Daten

Baujahr
1998
Designer
George Gomez
Hersteller
Williams
Gebaute Geräte
3.361
Spieler
1-4
Spieldauer
Kurz (1–3 min)
Flow
Stop-and-Go
Komplexität
Einfach
Ära
DMD
Thema
Horror
Schwierigkeit
Fortgeschritten
Plattform
Pinball Arcade, Pinball FX 3, Real Pinball, Visual Pinball X

Inhaltsverzeichnis

Toggle
  • Spielbeschreibung
  • Ziele & Hauptshots
  • Table Guide “Monster Bash”
    • Grundprinzip: Monster vs. Instrumente
    • Skill Shot & Monster Bombs
    • Die sechs Monster-Modi (und wie du sie „sauber“ einsammelst)
      • Frankenstein – „Frank Comes Alive!“ / Frank Multiball
      • Dracula – „Drac Attack“
      • The Mummy – „Mummy Mayhem“
      • Bride of Frankenstein – „Ball and Chain“
      • The Wolfman – „Full Moon Fever“
      • The Creature – „Creature Feature“
    • Multiballs: Wann welche, und warum
      • Mosh Pit Multiball
      • Frankenstein Multiball
      • Monster Bash Multiball
      • Monsters of Rock (Wizard-Show)
    • Der wichtigste Hebel: Stacking & Timer-Logik
    • Score vs. Progress: Prioritäten, die funktionieren
  • Anfänger Tipps
  • Fortgeschrittenen Strategie
  • Typische Fehler
  • Pro-Tipp
  • Entstehungsgeschichte & Trivia

Monster Bash ist eine Party-Maschine mit erstaunlich viel Tiefgang: leicht zu verstehen, schwer perfekt zu spielen. Ideal für alle, die Modi stapeln, Multiballs kontrollieren und am Ende die große Bühne „Monsters of Rock“ sehen wollen.

Spielbeschreibung

Du stellst eine Monster-Rockband zusammen. Jede Figur hat ihren eigenen Modus: Du musst die Monster erst „aktivieren“ (Mode starten) und sie dann wirklich abliefern lassen (Mode abschließen), um ihr Instrument zu kassieren. Der Tisch lebt davon, dass du Aktionen kombinierst: Mode laufen lassen, Multiball starten, währenddessen sichere Treffer sammeln, dann den nächsten Schritt Richtung Wizard-Show gehen. Stimmung: B-Movie-Horror trifft Konzert, mit viel Callouts und Show.

Ziele & Hauptshots

  • Scoop / Ball Popper (zentral): Startpunkt für viele Features (Modi starten, Multiballs starten, Awards abholen)
  • Frankenstein-Feature (Zielbank + Center-Ramp dahinter): Frankenstein aufbauen, dann Frank Multiball und Super Jackpots jagen
  • Linke + rechte Rampe: Kernshots für Ball and Chain (Bride) und allgemeine Pfeilshots
  • Loops/Orbits: wichtig für Full Moon Fever (Wolfman) und Tempo-Punkte
  • Creature-Lane/Left Eject („Lagoon“/Creature-Start): Creature Feature auslösen und Creature-Shots abarbeiten
  • Jet Bumpers + D-I-G Rollovers: Progress Richtung Mummy Mayhem, Bonus-X und Jet-Werte pushen
  • Rechte Standups (DRACULA): Drac Attack qualifizieren
  • Phantom Flip Targets (blau): Phantom Flip laden und als „Spuk-Assistent“ nutzen
  • Mosh Pit (Center-Lane/Spinner-Progress je nach Setting): Progress/Jackpots Richtung Mosh Pit Multiball und Zusatzbälle

Table Guide “Monster Bash”

Grundprinzip: Monster vs. Instrumente

  • Monster sammeln: Modi starten. Das bringt dich Richtung Monster Bash Multiball.
  • Instrumente sammeln: Modi erfolgreich abschließen. Das ist der Weg zu Monsters of Rock (Wizard-Show).
  • Wichtig: Monster Bash (Modi gestartet) ist nicht automatisch „das Ende“. Die Königsklasse ist: Instrumente komplettieren.

Skill Shot & Monster Bombs

  • Skill Shots sind nicht nur Punkte. Ein wichtiger Nutzen sind Monster Bombs (Hilfs-Items), mit denen du per Launch-Button einen passenden Fortschritt/Shot für ein Monster „spotten“ kannst.
  • Praxisnutzen: Bombs sind deine Absicherung, wenn ein Shot gerade giftig ist oder du einen Mode kurz vor Ablauf retten willst.

Die sechs Monster-Modi (und wie du sie „sauber“ einsammelst)

Frankenstein – „Frank Comes Alive!“ / Frank Multiball

  • Du triffst Frankenstein und sammelst dabei Teile/Progress, bis die Bank runtergeht und die Rampe dahinter frei wird.
  • In Frank Multiball zählen lit arrows als Jackpots, Frankenstein selbst gibt Super Jackpots.
  • Knackpunkt: Erst Pfeile abräumen, dann Frank für den Super – so baust du Double/Triple-Super-Werte auf (je nach Sequenz/Timing).

Dracula – „Drac Attack“

  • Rechts die Standups treffen, um DRACULA zu buchstabieren und Drac Attack zu aktivieren. Start über den Scoop/Ball Popper.
  • Dracula fährt über eine Bahn: du musst ihn mehrfach treffen, um das Instrument zu holen.
  • Mit dem passenden Item kannst du per Launch-Button einen Drac-Hit „kaufen“, wenn der Shot gerade ungünstig ist.

The Mummy – „Mummy Mayhem“

  • Über Jet Bumpers und D-I-G-Progress weckst du den Mummy. Start über den Scoop.
  • Der Mode ist im Kern ein „Punkte-Check“ mit Zeitdruck: viele Schalter/trefferbasierte Punkte plus Jackpots auf den Hauptshots.
  • Sehr gut im Multiball spielbar, weil du dann stressfrei Schalter und Pfeilshots farmst.

Bride of Frankenstein – „Ball and Chain“

  • Linke und rechte Rampe abwechselnd/gezielt spielen, bis der Mode startet.
  • Im Mode schießt du Rampen unter Zeitdruck; über den Mosh-Pit-Shot kannst du Zeit/Phasen verlängern (je nach Einstellung).
  • Nach erfolgreichem Abschluss wird das Scoring für eine Phase spürbar fetter – das ist ein klassischer Kandidat zum Stacken.

The Wolfman – „Full Moon Fever“

  • Loops/Orbits bauen die Mondphasen auf; Full Moon Fever ist dann ein Hurry-Up/Loop-Festival.
  • Loop-Kontrolle ist alles: saubere, volle Loops zählen; halbgarer Kram in die Bumper ist oft verschenkt.

The Creature – „Creature Feature“

  • Über die linke „Lagoon“-Eject-Sequenz bringst du den Creature hoch und startest den Mode.
  • Dann sind Rampen und Loops als Pfeilshots gefragt; zusätzlich gibt es die „Pond“-Option für größere Einzelwerte, wenn du sie zuverlässig triffst.
  • Mit Spear-Gun-Item kannst du notfalls per Launch-Button einen Fortschritt sichern.

Multiballs: Wann welche, und warum

Mosh Pit Multiball

  • Wird über Mosh-Pit-Progress aktiviert und am Scoop gestartet.
  • In der Praxis: viele Shots sind Jackpots, und du kannst per Mosh-Pit-Shot sogar Bälle nachlegen (je nach Phase/Einstellung).
  • Ideal als „Arbeits-Multiball“: Punkte + Sicherheit + Progress.

Frankenstein Multiball

  • Dein Präzisions-Multiball: Pfeile für Jackpots, Frank für Supers.
  • Wer hier Kontrolle hat, hat in Monster Bash oft das Score-Fundament.

Monster Bash Multiball

  • Wird aktiv, sobald du alle sechs Monster-Features abgeschlossen/aktiviert hast (in vielen Settings reicht „gestartet“ als Progress-Kriterium).
  • Kernidee: alle Monster sind „alive“, du bashst sie für große Punkte, am Ende winkt ein fetter Jackpot.

Monsters of Rock (Wizard-Show)

  • Erst möglich, wenn du alle sechs Instrumente eingesammelt hast. Start am Scoop.
  • Das ist der große Payoff: alle Monster, große Werte, und ein „Show-Loop“, der mit Kontrolle brutal eskalieren kann.

Der wichtigste Hebel: Stacking & Timer-Logik

  • Viele Modi profitieren massiv davon, während eines Multiballs zu laufen, weil du dann sicherer Shots sammeln kannst und je nach Regelstand die Mode-Timer nicht gnadenlos gegen dich laufen.
  • Praxisregel: Starte vor einem Multiball mindestens einen Mode, wenn möglich. Dann spielst du „Multiball für Progress“ und nicht nur „Multiball für Chaos“.

Score vs. Progress: Prioritäten, die funktionieren

  1. Früh im Spiel: sichere Monster-Modi starten, damit Monster Bash perspektivisch erreichbar ist.
  2. Dann: Instrumente gezielt abschließen (nicht alles nur anspielen).
  3. Multiballs bewusst nutzen: Frank/Mosh Pit als Sicherheitsnetz, um riskante Modes abzuschließen.
  4. Wenn Instrumente fast komplett: alles auf den Wizard-Start „Monsters of Rock“ ausrichten, auch wenn das heißt, einen vermeintlich lukrativen Nebenwert liegenzulassen.

Anfänger Tipps

  • Spiele den Scoop am liebsten aus kontrollierter Lage (oft vom rechten Flipper). Nicht „on the fly“ erzwingen.
  • Starte früh einfach erreichbare Modi (Bride/Loops/Creature-Setup), damit du überhaupt Richtung Monster Bash kommst.
  • Multiball ist nicht nur Punkte, sondern Überlebensversicherung: lieber einen Multiball starten, als einen Ball mit zwei wackligen Rettungsversuchen zu verschenken.
  • Lerne einen „Haus-Shot“ für dich: eine Rampe oder den Loop, den du zu 70–80 % triffst. Den nutzt du als Reset für Kontrolle.
  • Wenn du ein Item/Monster Bomb hast: nicht horten wie ein Drachen. Nutze es, um einen Mode zu sichern, statt später mit leeren Händen zu kippen.
  • Bei Frankenstein: erst Pfeile (Jackpots) sammeln, dann Frank für den Super. Nicht sofort auf den Körper dreschen.
  • Phantom Flip ist lustig, aber nicht zuverlässig. Plane ihn als Bonus ein, nicht als Lebensversicherung.
  • Wenn du dich verhedderst: Fokus auf ein Instrument. Ein fertiger Mode ist mehr wert als drei halb angefangene.

Fortgeschrittenen Strategie

  • Mode vor Multiball ist der Standard: erst Mode starten, dann Mosh Pit oder Frank zünden und den Mode „im Safe Mode“ zu Ende bringen.
  • Ball and Chain als Stack-Kandidat: Nach erfolgreichem Abschluss werden Rampen-Phasen richtig wertig. Das willst du in einem Multiball ausnutzen.
  • In Frank Multiball: baue Double/Triple Super gezielt auf (Pfeile/Jackpots dazwischen), statt blind auf Frank zu gehen.
  • Monster Bomb Management:
    • eine Bomb für den Monster-Typ aufheben, der dir am meisten Probleme macht (oft Drac oder Bride-Rampen je nach Setup),
    • eine Bomb gezielt im Frank-Kontext einsetzen, wenn ein Super gerade maximal wertig ist.
  • Wenn du nahe an Monsters of Rock bist: Priorität ist nicht mehr „irgendein Jackpot“, sondern „letztes Instrument“. Das ist oft der größere Sprung.
  • Instrument Bonus nicht vergessen: Nach Instrument-Gewinn leuchten die Hauptshots als Bonus-Runde. Das sind „freie“ Punkte, wenn du Kontrolle hast.
  • Nutze den Scoop auch als Werkzeug: Random Awards können gezielt helfen (Mode starten/advancen, Bombs), besonders wenn dir ein Monster gerade fehlt.
  • Für Highscores: Monster Bash und vor allem Monsters of Rock sind die großen Score-Blöcke. „Schön spielen“ ist nett, aber Wizard-Multiballs entscheiden.

Typische Fehler

  • Multiball starten, ohne dass ein Mode läuft: du verschenkst das Stacking-Potenzial.
  • Monster-Modi nur anspielen und dann weiterziehen: am Ende fehlt dir genau ein Instrument, und du stehst dumm vor der Tür.
  • Drac Attack starten, ohne eine Idee, wie du Drac zuverlässig triffst (Timing/Flipperwahl/Item).
  • Frank Multiball: nur Frank hauen, aber Jackpots/Pfeile ignorieren – dann bleiben Double/Triple-Supers klein.
  • Creature Feature: nur „Pond“ erzwingen und die lit ramps/loops liegen lassen, obwohl sie konstant Punkte liefern.
  • Mummy Mayhem als Sololauf spielen, obwohl Multiball es deutlich einfacher macht.
  • Monster Bombs horten bis zum Game Over. Items sind dafür da, Probleme zu lösen, nicht um im Audit hübsch auszusehen.
  • Zu viel „Show-Fokus“: wer die Regeln nicht priorisiert, spielt nur Lichter und wundert sich über mittelmäßige Scores.

Pro-Tipp

Im Frankenstein Multiball zählt das Timing: Baue erst Double/Triple-Super auf (Jackpots auf Pfeilshots dazwischen), und setze dann eine passende Monster Bomb genau dann ein, wenn der nächste Super maximal „geladen“ ist. Das ist der Unterschied zwischen „nett“ und „krank“.

Entstehungsgeschichte & Trivia

Monster Bash erschien im Juli 1998 in einer Phase, in der Williams bereits im Endspurt der klassischen DMD-Ära war. Der Tisch setzt klar auf Show, Humor und ein sofort verständliches Ziel: Monster aktivieren, Instrumente einsammeln, die Band auf die Bühne bringen.

Designer George Gomez und Programmierer Lyman Sheats stehen hier für ein Design, das seit den Tempo-Meilensteinen der Williams-Historie (die High-Speed-Ära als Synonym für „schneller, lauter, mehr Toy-Action“) stärker auf Mode-Struktur, Stacking und Wizard-Momente setzt, ohne den Spielfluss komplett zu opfern.

Ein hübsches Detail aus einem Interview: Der ursprüngliche Gedanke soll gewesen sein, das bekannte „Monster Mash“ musikalisch zu verwenden. Das wurde aber offenbar zu teuer, und aus „Mash“ wurde „Bash“ – Problem kreativ gelöst.

Community-Trivia (nicht als Herstellerfakt belegt): Viele sehen Ähnlichkeiten im Layout-Gefühl zu Attack from Mars/Medieval Madness, inklusive vergleichbarer Shot-Geometrien. Das ist eher ein „fühlt sich so an“-Thema als harte Technik.

Easter-Egg-Klasse: Lyman’s Lament gilt als versteckter Gag-Mode, der über extrem viele Scoop-Aktionen oder per Flipper-Code erreichbar ist (sehr klar: nichts für „mal eben“, eher für Besitzer und Nerds).

Aktuelle Beiträge

  • Gary Stern & Jack Danger: Sterns Pinball-Zukunft

Aktuelle Kommentare

Es sind keine Kommentare vorhanden.

Archive

  • Januar 2026

Kategorien

  • Events & Szene

Das hast du verpasst

Gary Stern Jack Danger Sterns Pinball-Zukunft
Quelle: Youtube: Pinball News
  • Events & Szene

Gary Stern & Jack Danger: Sterns Pinball-Zukunft

Sebastian Schiebort 14 Januar, 2026 0
  • Datenschutzerklärung
  • Impressum
pinball.com.de © Alle Rechte vorbehalten. | MoreNews von AF themes.