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No Good Gofers

No-Good-Gofers
Quelle: "1997 - No Good Gofers - Williams" by Tydence is licensed under CC BY 2.0.

Daten

Baujahr
1997
Designer
Pat Lawlor
Hersteller
Williams
Gebaute Geräte
2711
Spieler
1-4
Spieldauer
Mittel (3–7 min)
Flow
High Flow
Komplexität
Mittel
Ära
DMD
Thema
Humor, Sport
Schwierigkeit
Fortgeschritten
Plattform
Pinball FX, Pinball FX 3, Real Pinball

Inhaltsverzeichnis

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  • Ziele & Hauptshots
  • Typische Fehler
  • Pro-Tipp
  • Das zweite Leben: Digital-Versionen, Rethemes, „2.0“-Upgrade
  • Table Guide
    • Das Spielziel
    • Wichtige Shots und was sie „eigentlich“ bedeuten
    • Skill Shot (Start jeder Kugel)
    • Golf-Progression: So „funktioniert“ ein Loch
    • Das Wheel: „Belohnung“ nach jedem Loch (und wie du es manipulierst)
    • Haupt-Multiball (der „Jackpot-Motor“)
    • Neben-Modi über den Golf Cart
    • Wizard Mode: Hole-in-One Challenge
  • Strategie, die sich sofort auszahlt

No Good Gofers ist ein Williams-DMD-Tisch, bei dem du eine komplette 9-Loch-Runde
“Golf” spielst – während dir Bud und Buzz (die zwei Gophers) ständig dazwischenfunken.
Das Highlight ist die „Slam Ramp“, die den Ball richtiggehend in die Luft schickt und den
legendären Hole-in-One-Shot ermöglicht.

Der Tisch kam im Dezember 1997 raus – gebaut auf WPC-95 , ist er der letzte veröffentlichte Williams von Pat Lawlor. Entwickelt hat er ihn zusammen mit Louis Koziarz, die Mechanik stammt u. a. von John Krutsch, Art von John Youssi, Sound/Musik von Vince Pontarelli.

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Statt „seriöser Sport“ ist das Ganze eine Comedy-Nummer: Zwei freche Erdhörnchen (im Spiel Bud und Buzz) kommentieren permanent, tauchen aus dem Spielfeld auf und werden selbst zu Zielen. Die Stimmen kommen von Jon Hey (Bud) und Vince Pontarelli (Buzz).

Damit No Good Gofers sofort im Kopf bleibt, bekam er einen Shot, der fast schon wie ein Stunt wirkt: die Slam Ramp schleudert den Ball Richtung Mini-Playfield/„Putting Green“ bzw. Sinkhole – der berühmte Hole-in-One-Schlag. Genau dieses „Ball fliegt“-Gefühl war damals (und ist heute noch) ein echtes Alleinstellungsmerkmal.

Historisch spannend ist der Timing-Faktor: Ende der 90er war der Coin-Op-Markt für Pinball schon deutlich abgekühlt. Laut Berichten wurde der Tisch auf dem ASI98-Event gezeigt, während Williams selbst die geringe Operator-Nachfrage thematisierte – und als Marketingmaßnahme gingen Flyer sogar gezielt an Driving Ranges und Minigolf-Anlagen.

Bei Whitewood/Prototypen soll es eine zusätzliche „Pop-out“-Gopher-Idee gegeben haben, die für die Serienproduktion aus Kostengründen gestrichen wurde.

Ziele & Hauptshots

– Löcher spielen: erst die geforderten Shots treffen, dann „einlochen“ am Putting Green /
Sinkhole
– Slam Ramp / Hole-in-One: der riskante Luftshot aufs Mini-Playfield
– Bud & Buzz treffen: Pop-up-Ziele + Shots hinter den Gophers (auch wichtig für Multiball)
– Spinning Disc: Awards/Überraschungen nach Loch-Abschluss
– Rampen-Game: wichtige Basis für Multiball und Jackpots

Typische Fehler

Zu früh dauernd auf Hole-in-One gehen (ohne Setup) und dabei den Ball verlieren.
Multiball starten, ohne Jackpot-/Super-Jackpot-Shots im Griff zu haben.
Nur „Gopher whacken“ und dabei den Loch-Fortschritt liegen lassen.
Slam-Ramp-Tempo unterschätzen: Kontrolle geht schneller weg als man denkt.

Pro-Tipp

Im Multiball zählt oft die Reihenfolge: erst Jackpot über die Rampe holen, dann Hole-
in-One für den Super Jackpot – wer das sauber spielt, macht aus „Fun Table“ plötzlich
einen Score-Tisch.

Das zweite Leben: Digital-Versionen, Rethemes, „2.0“-Upgrade

Der Tisch hat sich später ein langes Nachleben gebaut: u. a. in digitalen Umsetzungen (Williams Collection/Pinball Arcade/Zen Williams Packs). Und es gab sogar kuriose Abzweigungen: Mega Golf Ball Frenzy war ein offizieller Retheme auf Basis von No Good Gofers (für ein Golf-Event), mit neuer Optik/Decals usw.
Noch wilder: Cardona Pinball brachte ein lizenziertes „Battle for the Green“ (2.0)-Kit mit neuer Hardware/Display und komplett neuer Story/Software, die du parallel zum Original spielen kannst.

Table Guide

No Good Gofers spielt sich wie eine Golf-Runde, bei der dir zwei Gophers (Bud & Buzz) ständig den Schläger klauen – und genau das ist der Witz: Du spielst Loch für Loch, sammelst Wheel Awards, baust Bonus-Multiplikator über die Orbits auf und jagst den großen Moment: Hole-in-One über die Slam Ramp.

Das Spielziel

Schieße „Drives“, bis das Putting Green leuchtet, dann loche ein – alternativ kannst du das Loch jederzeit mit einem Hole-in-One beenden, was meist der schnellste Weg zu fetten Punkten ist.

Wichtige Shots und was sie „eigentlich“ bedeuten

Putting Green (großes Loch hinten links)

  • Wenn es leuchtet: Loch beenden + aktueller Wheel Award.
  • Wenn es nicht leuchtet: „Water Hazard“ (Punkte, aber ohne Einfluss aufs Golf-Ergebnis).

Driving Range / Slam Ramp (klappende Rampe aufs Oberfeld)

  • Zugang nur, wenn die Rampe „unten“ ist.
  • Von dort triffst du Cart, Hole-in-One, Center Ramp oder prallst chaotisch zurück.

Hole-in-One (das schmale Loch zwischen Center/Right Ramp oben)

  • Extrem wichtig: Beendet das aktuelle Loch mit 1 Stroke und kassiert den Wheel Award direkt.
  • Ist auch Super-Jackpot-Shot im Multiball (wenn lit).

Left Ramp

  • In Multiball: Jackpot-Rampe.
  • Im Normalspiel: baut den Hole-in-One-Wert auf und triggert oft direkt wieder eine Chance auf Driving Range.

Center Ramp (Bud) & Right Ramp (Buzz)

  • Kernelement fürs Locken/Multiball: Rampen hoch, Gofer raus, Gofer treffen, Lock setzen.

Orbits / „Cart Paths“ + Spinner

  • Orbits geben Cart Path Awards (Bonus-Multiplikator etc.), wenn sie vorher über die Inlanes „scharf“ geschaltet wurden.

Captive Ball

  • Rotierendes „Award-Laufband“ (Drive spotten, Werte erhöhen, Driving Range light usw.). Wichtig, weil manche Werte über das ganze Spiel wachsen.

Skill Shot (Start jeder Kugel)

Du hast zwei grundverschiedene Optionen:

  1. Hart ziehen → Ball geht hoch auf die Left Ramp → landet in der linken Inlane → du bekommst eine „freie“ Chance auf die Driving Range (und damit theoretisch schnell Hole-in-One).
  2. Sanft plungen → ziele auf die Skill-Shot-Targets → Punkte (steigend) und du lichtest sofort das Putting Green fürs aktuelle Loch.

Pragmatisch: Wenn du gerade „sicher“ Lochfortschritt willst, ist die Target-Variante oft die entspanntere Wahl. Wenn du Momentum und Chaos willst: volle Pulle die Rampe hoch.

Golf-Progression: So „funktioniert“ ein Loch

  • Du schießt Drives, bis das Putting Green leuchtet.
  • Putting Green schließt das Loch ab und gibt den aktuell gewählten Wheel Award.
  • Gofer-Hits reduzieren Strokes (gut fürs Bonus-Ende).
  • Outlanes und Sand Trap erhöhen Strokes (tun weh).
  • Strokes beeinflussen den Bonus am Kugelende; Hole-in-One ist die einzige Möglichkeit unter 2 Strokes zu landen.

Das Wheel: „Belohnung“ nach jedem Loch (und wie du es manipulierst)

Das Wheel entscheidet, was du beim Einlochen bekommst. Es lässt sich verändern durch:

  • Jet Bumper
  • Spinner/Orbits
  • Captive Ball (dreht und stoppt zufällig)

Wheel Awards, die man wirklich auf dem Schirm haben sollte (nicht vollständig, aber die dicken Brocken):

  • Ripoff → startet „Ripoff Multiball“ über Captive-Ball-Hurry/Setup (kann bis 5 Bälle gehen).
  • Speed Golf → 3-Ball Multiball, Inlanes geben ständig Driving-Range-Shots, Wert wächst permanent.
  • Pop-a-Gofer → 20 Sekunden, jeder Gofer-Hit 1 Mio.
  • Warp → springt 1–3 Löcher vor (kann direkt Richtung Wizard Mode schieben).
  • Q Jackpot → Left Ramp für Jackpot bis Kugelende, Wert skaliert mit gespielten Löchern.
  • Light Extra Ball → muss (Default) vor dem Drain eingesammelt werden.
  • Kickback / Big Spinners / Super Jets → perfekte „Stabilitäts“-Awards fürs Überleben und Nebenpunkte.

Haupt-Multiball (der „Jackpot-Motor“)

So startest du den regulären Multiball (klassisch Lawlor: erst Setup, dann Kasse):

  1. Center Ramp schießen → Bud kommt hoch
  2. Bud treffen → Lock unterm Center Ramp
  3. Wieder Center Ramp → Buzz hoch
  4. Buzz treffen → Lock unterm Right Ramp
  5. Putting Green oder Hole-in-One schießen → Multiball startet

Scoring-Logik im Multiball:

  • Left Ramp = Jackpot (laut Rulesheet typischer Startwert „3.5M + 1M“, über das Spiel gehalten).
  • Nach Jackpot: Hole-in-One wird für Super Jackpot gelichtet (doppelt letzter Jackpot).
  • Right Ramp kann Jackpot wieder anknipsen, damit beide (Jackpot + Super) gleichzeitig möglich sind.
  • Beim 3. Super Jackpot im Spiel gibt’s statt „doppelt“: nochmal Jackpot-Wert + Extra Ball.

Neben-Modi über den Golf Cart

Der Cart wird nur über die Driving Range getroffen. Bestimmte Trefferzahlen starten Modi:

  • 3 Hits → Cart Attack
  • 8 Hits → Pop-a-Gofer
  • 13 Hits → Speed Golf

Extra nerdig: Wenn du Cart Attack startest und der Ball ricocheted direkt in Hole-in-One, wird Double Cart Attack ausgelöst.

Wizard Mode: Hole-in-One Challenge

Nach dem 9. Loch startest du Hole-in-One Challenge (Wizard Award). Das ist ein 4-Ball Multiball mit Zusatz-Boni (u. a. Ripoff läuft mit) und dem klaren Auftrag: mach den Hole-in-One.
Du kannst ihn sogar verlängern, indem du im laufenden Modus den Captive Ball „durcharbeitest“ (bis 5 Bälle wie bei Ripoff).
Nach dem Wizard-Teil kannst du laut Beschreibung sogar die Back 9 spielen (schärfere Anforderungen).

Strategie, die sich sofort auszahlt

Für stabile Runs (Liga/Turnier-Feeling):

  • Nimm am Anfang lieber den Skill-Shot auf Targets → Putting Green schneller lit → sicherer Lochfortschritt.
  • Hol dir Cart Paths für Bonus-Multiplikator (bis 5x + Extra Ball).
  • Baue gezielt den Haupt-Multiball auf. Ein sauberer Jackpot → Super-Jackpot-Versuch ist oft dein größter Score-Sprung.

Wenn du auf „Big Points“ gehst:

  • Multiball ist der König, aber: Right Ramp zum Relight ist der Trick, damit du nicht ewig auf „nur“ Hole-in-One hoffen musst.
  • In Ripoff und Hole-in-One Challenge lohnt es sich, den Captive Ball aggressiv zu spielen, weil du damit extra Bälle in den Modus ziehen kannst.

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Sebastian Schiebort 14 Januar, 2026 0
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